Menshenin.hm:
К звездам привязываться, конечно, не имеет смысла до тех пор, пока не раскрыт алгоритм расчета рейтинга домена и не обнулены все рейтинги, иначе нарушается основополагающий "принцип равенства условий" ;)
30 November at 15:42
zavodnik:
А может в формулу включить минимальное количество очков меньше которого небудет опускатса. а за более сложные игры будет начислятса больше очков согласно формуле.
30 November at 16:24
Woland:
zavodnik: А может в формулу включить минимальное количество очков меньше которого небудет опускатса. а за более сложные игры будет начислятса больше очков согласно формуле.
для сложных игр есть механизм повышения АКС, что касается минимума, то я считаю что единственное отличие временной части КС от количественно-игроковой должно быть исключительно в нелинейности второй, то есть и там, и там ограничение сверху единицей, и там, и там без ограничения снизу (то есть с 0 отчёт)
30 November at 16:38
-=Spiker=-:
Вопрос - а для персональных игр очки уходят совсем?
30 November at 16:47
Давид:
Ну кто о чём, а я всё про ФО. Нельзя в ФО делать привязку к количеству игроков. Потому что команды до последнего момента не знаю кто залился а кто нет. Если на игру подписалось 40 команд, а до финиша дошли 7... то что от этого фотографии команды занявшие первое место стали хуже? или команда вложила в них меньше своего таланта и времени?
30 November at 16:57
den-jan:
Господа! Верните на место старую формулу (самую) первую, только сделайте привязку не к рейтингу автора, а к среднему ИК автора. уже надоели еженедельные пересчеты очков. не было изменений формулы - не было споров :-)
30 November at 17:51
Dashulka:
Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй.
30 November at 18:31
Woland:
Dashulka: Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй.
мне так кажется исходя из продолжительности игры было логичней увеличить предел на времени, чем на количестве
30 November at 18:47
Ветер:
Не стоит брать в формулу количество участников/команд вообще. Взять средний ИК автора(ов), количество проведенных игр авторами и время продолжительности игры.
Для фото игр только средний ИК. Чем больше переменных в формуле тем больше она некорректна.
30 November at 18:50
Woland:
кстати, вопрос: зачем вводить min(f(x), 1) когда этот самый f(x) ещё не выбран? только если с тем учётом что при вводе нелинейного соотношения всё p/s что сейчас меньше единицы чуть-чуть да увеличится, а значит чуть возрастёт количество очков и не будет народных волнений?
30 November at 18:50
Dashulka:
Woland:Dashulka: Не знаю как насчет остальных игр, ибо из реалок в основном у нас схватки и точки. так вот в случае зависимости от времени для схваток я бы все-таки 1,5 делала коэффициент. потому что игра может идти 12 часов, а может 6. Согласитесь, что в независимости от количества игроков, первая гораздо сложнее второй.
мне так кажется исходя из продолжительности игры было логичней увеличить предел на времени, чем на количестве
Я именно это и имела ввиду для схваток коэффициент зависимости от времени должен быть как минимум 1,5, а то и 2. Для других типов игр можно выбирать другие коэффициенты.
30 November at 19:00
abrist:
время совершенно не показатель, т.к при минимуме усилий его можно довести до любых значений, хоть предмиссию начать за сутки до реального страта, хоть заглушку после
30 November at 19:44
M a X:
Т.е. функцию минимума по участникам оставить единицей.
По функции времени: до нормы времени в 6 часов линейно возрастающей до единицы, а далее прописать, например, арктангенциальной функией стремящейся в бесконечности к двойке. Т.е. 1+arctg((t-360)/t)
Нет под руками ничего что бы построить графики и прикинуть степени возрастания. Суть в том что далее возрастание длительности игры будет давать прирость рейтинга, но отнють не линейно. Заодно народ сможет "меряться" сложными игры.
30 November at 19:44
abrist:
Фориулу вроде выбрали, так может обсудим более адекватное распределение очков внутри 10ки?
когда тройка финишурует в одной минуте, двухкратный разрыв в очках кажется странным
30 November at 19:46
M a X:
в топку, победитель получает всё :)
тогда уж можно поднять на одиночных штурмах вопрос о десятке ли, когда секунды разделяют отнюдь не тройку
30 November at 20:02
Fdooch:
начинаааается....
а давайте попросим чтоб на распределение очков влияло:
- для схваток: общий вес полевых игроков делённое на 23.4b, где b - количество гласных в названии команды
- для штурма: разница между самым высоким и самым низким IQ участников команды, помноженная на ID автора игры
30 November at 20:10
Konstantin:
-=Spiker=-: Вопрос - а для персональных игр очки уходят совсем?
В персональных играх, фиксированное количество очков. Там нет КС.
Давид: Ну кто о чём, а я всё про ФО. Нельзя в ФО делать привязку к количеству игроков. Потому что команды до последнего момента не знаю кто залился а кто нет. Если на игру подписалось 40 команд, а до финиша дошли 7... то что от этого фотографии команды занявшие первое место стали хуже? или команда вложила в них меньше своего таланта и времени?
А причем здесь стали хуже или лучше? Причем здесь вложение таланта и времени? Мы здесь другой обсуждаем.
abrist: время совершенно не показатель, т.к при минимуме усилий его можно довести до любых значений, хоть предмиссию начать за сутки до реального страта, хоть заглушку после
В Генеральную Декларацию мы скоро внесем запрет на создание уровней заглушек с целью увеличения КС.
M a X: Нет под руками ничего что бы построить графики и прикинуть степени возрастания.
https://www.yotx.ru/
30 November at 20:10
Vesseloff:
Konstantin: В Генеральную Декларацию мы скоро внесем запрет на создание уровней заглушек с целью увеличения КС.
Надо бы тогда чётко расписать, что является подсудным, а что - не совсем.
Ибо на некоторых типах игр "нулевые уровни" жизненно необходимы.
Скажем, дневной бонус.
Можно, конечно, выдать его условия и в форуме - но тогда возникает вопрос приёма ответов на него.
В движке всё решит мониторинг. А вот в случае SMS или EN-почты - тут уже другой коленкор.
Воплей не оберёшься потом...
30 November at 20:20
M a X:
График и формула приведены из расчёта того что коэффициент играющих фиксирован и равен 1
min((x/360);(1+(log((x/360);x))))
Как вариант, и меряться можно, и "прирост" от увеличения продолжительности игры минимален.
Это так... к размышлению. Можно поварьировать функциями, коэффициентами, но как по мне выглядит неплохо.
PS: Подправил для менее 0,2:
min((x/360);(max(0.2;(1+(log((x/360);x))))))
30 November at 20:26
abrist:
Vesseloff:Надо бы тогда чётко расписать, что является подсудным, а что - не совсем.
Ибо на некоторых типах игр "нулевые уровни" жизненно необходимы.
Скажем, дневной бонус.
Можно, конечно, выдать его условия и в форуме - но тогда возникает вопрос приёма ответов на него.
В движке всё решит мониторинг. А вот в случае SMS или EN-почты - тут уже другой коленкор.
Воплей не оберёшься потом...
вобщемто его описали "с целью увеличения КС". Если нужна заглушка, ничего не мешает самому обсчитать реальное время игры и уменьшить АКС (если необходимо), или, как предел, реализовать такую функцию в движке
30 November at 21:00