Идея такова: ввёл ответ "бла-бла" перешёл на второй уровень, ввёл ответ "бла-бла-бла" перешёл допустим на четвёртый уровень. Т.е. выбор следующего уровня зависит от введённого ответа. (и/или результат бонуса зависит от введённого ответа)
Нигде такого не видел, вроде придумал сам. Хотя завтра окажется, что это уже давно придумал кто-то другой.
Интересно мнение игроков и Константина.
15 December at 17:35
Тема обсуждалась очень давно, сразу после выхода обновленного движка игр (когда указывать порядок прохождения стало можно). Тема с ветвлением маршрутов прикольная. Но как быть в таком случае с равенством условий прохождения? И получится, что команды попадут не на все точки. Мне было бы обидно. Да и еще куча вопрсов возникает. Но, для прикола, можно сделать. Вдруг появится какой-нибудь новый формат из всего этого.
а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал.
Так можно уравнять силовые и поисковые команды, привязав к этой фишке проходные коды на опасных уровнях, это справедливей, чем штрафы. Главное только предупредить заранее команды и на местах придумать спецметки.
15 December at 18:21
| ZodD: |
а вообще-то ветвление можно и на этом движке реализовать. Через бонусы. Т.е. вводишь код и переходишь на следующее задание. А там "введите код от предыдущего задания в поле бонуса". В одно поле он не подходит, в во втором вываливается задание, соответствующее введенному коду. Сценарий разветвился, дальше его можно продолжить ветвить, или слить воедино. В Омске, вроде, была подобная фишка, если команда лажала агентское задание, получала другой код прохождения, и следующее задание получалось с более сложно загаданным местом. Что-то типа того. Не играл, но сценарий читал. |
Интересное решение...
15 December at 19:58
Все это и ручками можно сделать, но теряется он-лайн.
15 December at 22:12
| Дока: | ||
|
Только с подсказками пиндык. Либо нужно унифицировать их для обоих вариантов прохождения (что далеко не всегда реально), либо делать две подсказки в одной, а изза этого может возникнуть путанница, либо в подсказке давать опять же тупо постфикс для кода открытия задания, который нужно ввести в соотв.бонус, где уже и будет подсказка. Но это поле для дополнительных тупняков. Либо (самый вменозный вариант) в вываливающемся из бонуса задании дать ссыки на архивы с подсказками, а в самых подсказках присылать только пароли к ним, т.е. пароли к подсказковым архивам одинаковые для обеих трасс прохождения, но архивы разные. И команда гарантировано не получает ни чужие подсказки, ни чужие задания. Тогда пропадает часть функционала сайта, но это вполне рабочий вариант
если задумаешь что-то сделать, обязательно бахни обучающие уровни перед игрой. Делал так однажды, когда ввел автоматическую систему отсечек "ЧПОК". Т.е. несколько уровней с демонстрацией работы ветлящегося сценария. А игру запусти на 15 минут раньше, чтоб все успели проникнуться идеей на демонстрационных уровнях. Потом снимешь.
Если интересно про систему "ЧПОК", могу отписаться.
15 December at 22:27
15 December at 22:47
про пароли очень просто. Смотри, команды проходят задание. Например, лежит труп. У него в животе торчит нож, на ноже код "000", а еще рядом с трупом есть кровавый след, на котором еще один код "111". Команда должна найти максимальное число улик. На выходе из локации стоит агент и выдает код прохождения за коды с улик. В обмен на 000 дается код "Вася", в обмен на 000111 дается "Петя".
Вводит ли команда "Вася" или "Петя" - все равно переходит на следующий уровень. Там написано. "Введите код от предыдущего уровня в бонус". Два бонуса, к одному код "Вася", к другому "Петя". В первом вываливается (в комментариях по прохождению бонуса) задание посложнее, во втором - по-проще, ведь команда наблюдательней и ее надо поощрить. в кажом задании есть архивы "подсказка1", они разные и текстовые документы с подсказками в них разные, но пароли к ним одинаковые "Иннокентий".
Именно пароль "Иннокентий" и приходит в подсказке к заданию, например, через 20 минут. Т.е. команды абсолютно одновременно получают разные подсказки к своим заданиям и не знают, что делает и куда едет другая команда. Т.е. разделение маршрутов реализовано надежно.
Кстати, ветвление заданий можно, действительно, применить к игре-детективу. Т.е. кто внимательнее, тот проходит быстрее и по более простому маршруту. Для невнимательных команд можно сделать чекпоинты у "осведомителей", где б они получали недостающие части кодов. Т.е. в ебенях побывают все, просто кто-то больше покатается туда-сюда.
Готов посоавторствовать в подобной игре на любом домене. 89628604829.
15 December at 23:27
15 December at 23:28
Да, хреново в Краснодаре с круглосуточными магазинами...
Итак, ЧПОК. Сразу говорю, в Омске меня засрали с этой системой, потому что я не уделил достаточного внимания инструктажу. Но идея хорошая.
Суть: в ЕНе часто есть агентские задания, например, альпинистские забеги, или битва подушками, или прохождения лабиринта на велосипеде с завязанными глазами, или мало ли что еще. что самое неприятное в таких заданиях? Реквизита, агентов и ебеней на всех не хватает, а даже при указанной последовательности на точку частенько приезжает по две и более команды. Возникают отсечки, т.е. время ожизания команды. Отсечки, во-первых, это человекческий фактор. Агенты могут нечетко засечь время (а иногда судьбу места команды решают секунды и даже доли секунд). Во-вторых, осечки могут сильно изменить расклад мест после финиша, а выставить бонусы по ним быстро зачастую невозможно. В-третьих, агенты могут просто перепутать команды, или потерять протоколы отсечек, или просто подделать их. Доказать потом ничего нельзя.
Самое логичное, передать эту миссию неподкупному движку. Для этого и придумана система Четко, Просто и Очень Конкретно. Хотя со вторым я погорячился. Функционал системы: задание фактически разбивается на три части.
Первое задание содержит вывод на точку, штабную часть, бонусы и вообще все, что должно содержать задание в обычной игре. Однако проходной код задания заменяется на т.н. код прибытия. Код прибытия - код, выдаваемый агентом, либо написанный крупно и со специальной меткой на самом видном месте или на въезде в локацию. Ввод кода прибытия переводит команду на следующий уровень - уровень-отсечку.
Уровень-отсечка не содержит в своем теле ничего, кроме объяснения: "Это уровень-отсечка, он будет снят после финиша. Для его завершения введите код старта". Код старта выдается агентом при подходе очереди команды к выполнению полевой части задания. Код старта переводит команду на следующий уровень - уровень полевой части.
Уровень полевой части содержит в себе всю необходимую информацию по полевой части задания, необходимую для его выполнения, как то: способ трансформации полученной информации в код, рекомендации и пояснения по прохождению, ограничения и правила агентского задания или вообще ничего, если и так все понятно. Но, самое главное, он обязательно содержит пароль. Пароль нужно сказать агенту, тогда он запустит команду на задание. Зачем пароль? чтобы агент убедился, что команда точно закончила уровень-отсечку. Иначе, время выполнения полевой части попадет в отсечку и чистого времени прохождения зафиксировано не будет.
После прохождения задания всеми командами, орг просто снимает уровень-отсечку и в итоге в статистике имеем только чистое время на отдупление места, дорогу и прохождение полевой части за минусом времени на ожидание в очереди. Причем, все учтено движком и никаких навалов тут быть не может. Естественно, определенные коррективы вносит скорость обновления страниц, но при наличии штаба на хорошем инете, что есть почти во всех городах, и постоянной связи с полем, что не есть проблема, эти лаги сводятся к минимуму, либо нивелируются, превращаясь в равные условия.
Естественно, пароль агенту должен сообщаться на ухо, либо передаваться в письменной форме, чтобы не спалить его ждущим в очереди командам и не дать возможности для читтерства.
16 December at 02:40
Как видно, использование системы ЧПОК чревато большими проблемами при недостаточном инструктаже (лучше и устном, и письменном) агентов (на чем я и проколося в свое время), а также подробного объяснения тонкостей командам на брифинге, а еще лучше и в виде демо-уровней перед стартом игры. И еще, система выглядит полным гавном, когда нет очередей на задании. Так что годится только для многоагентных игр, либо для игр с эксклюзивными ебенями. Типа задания "Приужина", когда для появления кода на световом табло, команде нужно повиснуть максимальным грузом на веревке, привязанной к пружине от подвески Нивы для замыкания контактов путем вытяжения последней на нужную длину.
Для презентации системы ЧПОК создана специальная игра.
Это копипаст из игры Летят перелетные птицы...
16 December at 02:45
Отличная тема с разветвленными играми... давно писал об этом... равенство же будет сохраняться равенством выбора команд (у каждой команды будет одинаковый выбор: то или это или может вон то).
Нелинейная последовательность тоже по сутине равенство команд... к равенству мы приближаемся при линейном прохождении)))
Систмема ЧПОК приколная, но это танцы с бубнами)
16 December at 09:23
16 December at 10:48
Вот посмотрите тут: https://la.en.cx/
В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно.
16 December at 11:06
ZodD, с ветвлением понятно, спасибо.
Про ЧПОК я думал и есть ветвление )) . Почитал.. В целом да, идея хорошая, но запутанно всё выглядит.. Сохранил себе в на будущее.
Да, на демке в 4-ом задании еще +чпоку, сразу видно своё место и всем спокойно ))
| -Там- |
тоже хорошая идея ))
| air |
16 December at 11:11
Удачно!
Странно что домен пустой, у меня там отображается одна активная игра.
Вот если что прямая сслыка на подтверждение участия: https://la.en.cx/MakeGameFee.aspx?gid=5899
А вот на вход и игру: https://la.en.cx/GameEngine.aspx?gid=5899
16 December at 12:25
| air: |
Вот посмотрите тут: https://la.en.cx/ В подигре "КАЗИНО "LOS ANGELES" к квест-игре "Мечта Руби" (by.en.cx), эта фишка была реализованна довольно дуачно. |
Мечта Руби и так вдохновила на очень много интересных идей. Согласен, что там реализация ветвлений выполнена классно, вообще вся игра лично на мой взгляд - руководство по нестандартной маршрутизации. Жаль, что многие не оценили этого. Но сколько же времени потрачено на всё это??? А ветвление в инструментарии движка - это огромный плюс ИМХО.
2 ZodD: Спасибо большое за идеи. Перечитаю, осилю - состучусь, если не против. 
16 December at 13:42
16 December at 13:59
16 December at 14:05
